リンゴの落下。

某人間の思考録。

文明の利器でウキウキ。


これに勝てませんでした。勝つってなんだ。負けるってなんだ。

 

 

ちょっとここ最近Suicaを再発行中のため、旧文明である切符を使っておりました。
懐かしい話を一つ。私の地元高校の降車駅が無人駅でした。
んでここで終わらなくていわゆる「無賃降車」が起こっていたとか起こっていないとか。オイオイ。
今ではもう無人駅ではないんですって。
まあ実家の最寄りは無人駅なんですけども。イオイオ。

 

文明の利器ってすごいよね。

先日目的地に行くまでに私鉄とJRを経由する際、全体の金額分の切符を買って乗車したところ、私鉄の改札で切符吸われました。・・・・・・今考えればこれ言ったらなんとかなったのかな?でもまあ結果的に多く払うことになって改札で大笑いしました。
その日ジュースは買えなかった。

お金が無いってわけじゃないんだ。戒めなんだよ。戒め。

 

 

 


これ相撲のニュースを見ながら思わずつぶやき。
え、プロってなんにせよ勝つことが重要じゃないのか・・・・・・。
って思ったけど「勝ち方」「風格」「品位」みたいな話で考えると、わからないでもない。

王者として君臨する存在がひっかけ技で勝っていいのか、みたいな話でしょ?


いや勝っていいだろ。

引っ掛け技が「引っ掛ける事ができる」ってのは技として成立させるための技術あってこそでしょ・・・・・・
つまり評価基準がその勝ったタイミングで「品位」だとか「横綱としての風格」でしか考えられてないわけか。

 

かわいそ

 

 

 

今回はツイートを見直して冷静に分析する回でした。

たとえばこの辺。百葉箱って教員が開けるタイミング以外、中身マジで見ないよねって話。多分本当にセレヴィいるよ。問題はどうやってワザップするかなんだよなあ。

「金銀」ではたしか図鑑全部埋めてなんかガンテツからボールもらって挑むんじゃなかったっけ?

どうやら「クリスタル」からゲット方法が確立されたようですね。
ほしかったな、セレヴィ。「金銀」時代は色違いのホーホーゲットして舞い上がったなあ。懐かし。ふふ。

 

たまにはぶらーーーってブログ書きたかったのでぶらーーー

イカもタコも食べると美味しい。

年明け早々、ゲームの事についてブログを書いております。これはネタが無いからです。

あとゲームの事で言うと、「ガルパピコ」がパネェ面白いです。アニメなのかゲームなのかカテゴリはわからんけども。

 

 

 

 

 

今回は任天堂のポップなシューティング。

スプラトゥーン2」!

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こっちはSwitchの寸法。(魔女の宅急便のノリ)

 

 

ゲームカテゴリとしては「シューティング」。

分類としては「TPS」、「三人称視点」ですね。

 

 

一人称視点はユーザーの視点が「プレイヤーの目線そのもの」で、二人称視点は「相手の目線」……?なのか?ちょっと二人称視点は怪しいなぁ。

三人称視点ってのはプレイヤーを上から見てるイメージ。……特に参考画像がありません。

 

 

 

 

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ありました。Minecraftから引用。

 

 

 

いやスプラトゥーンから持ってこないのかよ。

 

 

昨日ブログを載せる引用ツイートをした時に

ってのを思ったのよね。共有させやすいよね。

 

 

 

ブログ用にスプラトゥーンの写真を数枚撮ってきたけど、これもアプリから持ってきた。共有させやすいのは大事。

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例えばこんな感じ。これは私のプレイデータね。

最近はスマホでプレイデータ確認できるんやねぇ〜

 

 

画像右側はブキと、その装備であるアタマ/フク/クツ、そしてそれらについてるギアパワーを示しています。

 

 

 

スプラトゥーンではブキから出るのは銃弾ではなくインク。「撃つ」というより「塗る」がキモ。塗った部分から潜って移動。イカ、なので。

イカしてるでしょ?イカだけに。

 

 

イカだけに。

 

 

タコもいるよ。

 

 

 

 

 

 

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今使ってるのは大体この2種。

「デュアルスイーパーカスタム」と、

「スパイガジェットベッチュー」。

 

 

デュアルスイーパーカスタムは「2」からの新ブキ種「マニューバー」タイプ。射撃中に高速移動が可能!カッコいい。

使用理由:「カッコいい」

 

スパイガジェットベッチューは同じく「2」からの新要素「シェルター」タイプのブキ。ていうか傘。

戦いながら、防ぐ。防ぎながら、戦う。

なんだこいつ、根暗か?

 

 

 

そういえば「陰キャ」に代わることで「根暗」って聞かなくなったな。そういうもんか。

 

 

 

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・スパイガジェットベッチューの解説

そもそもがアシストに性能振った短射程ブキなので、基本敵対しても余裕のある形で挑む。だって勝てない。皆さんの助けになれるなら本望です。

 

・採用ギアの解説

「復活時間短縮」:キル性能が低いため採用

3〜9発で相手を倒す事の出来るこのブキ。キル性能がまぁー、ムァ〜低い。いくら標準(エイム)が備わってても、敵対した時の対面性能が低い。

このギアは「0キルでデスした場合、復活までの時間が短縮される」というもの。つまりキルが取れなくて、でもアシスト寄りのこのブキうってつけ!ってことでつけた。

 

「インク効率アップ(サブ)」:対面性能UP

なんといってもサブウェポンである「トーピード」を投げたい。空中から追尾するこの爆弾なら敵を落とせる。最悪でも相討ちで、頼む。

しかしこのトーピード。前回のデータ更新で、インク消費量がそこそこ多くなりましてね。それの改善を狙った採用。

 

 

スプラトゥーンでは公式ページにて、およそ1回/月ほどの頻度でナーフが行われます。

「あぁ、このブキって強かったんだなぁ」って後から知られるのもちょっとオモロイ。

 

 

 

 

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・デュアルスイーパーカスタム解説。

スライドと中射程を活かしたブキ。交戦するのか、撤退するのか、逐次判断を求められるため、戦況把握は必須。強ブキであるため何度かナーフを受ける。

・ギア解説。

「メイン性能アップ」:ダメージ30への到達

元々28ダメージ/発ほどしかないため、30もの耐久をもつインクアーマーを剥がせない。そのためにダメージUPなのだ〜。採用量によって曲射の威力減衰を操作出来る。この量が今のところぐっど。

 

「インク効率アップ(メイン)」:無いとやばい

ポケモントレーナーにおける「きずぐすり」くらい大事。

「いや無いならないで戦えるけどさぁ〜それならそれがいらなくても戦えるような立ち回りにする必要があるやん?」みたいな感じ。つまり要る。

個数は裁量。最良を登用!yo!……いいね。

 

 

 

 

まぁ細かい解説は難しいかもしれませんが、スプラトゥーン自体はポップなシューティング。

「塗って塗って塗りつくせ!」みたいなキャッチコピーじゃなかった?

実はNBPと連携してスプラトゥーンの大会が開かれたり、各地で「甲子園」と題した予選大会と、ニコニコ闘会議での本戦が開かれるビックコンテンツ。

任天堂の新規コンテンツ、すげってなった。

 

 

 

いつになく長くなったな。2,000文字超えたのは初かも。カモカモ〜🦆

美女揃いで後攻揃いで負け揃い

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今はこのデッキでローテーションを戦っているのですが、後攻だと負けます。

 

 

は?

 

 

 

後攻でも先行でも勝たんかい!!!

 

 

 

 

 

 

 

くぅ〜〜ん

今度「マナリアフレンズ」ってアニメが放送されるそうですね。このアニメを見て先行を引く可能性を高めたいと思います。

 

今のところ後攻で勝った試合は1試合くらいしか記憶が無い。もしかして下手。

 

 

 

こういう「負けて落ち込むタイミング」で、

①動画を検索する?

有識者に聞く?

Twitterで検索する?

どれやってます?

 

今回は②をやって、プロの人のをおパクリいたしましたが、負けが混み始めました。福袋売り始める時のデパート開店時くらい。そりゃもう。叩き売り。

 

……「バナナの叩き売り」この世で見たことないから見てみたいランキング上位。

 

改めて検索してもうちょっと頑張ります。

別にグランドマスターを目指すかと言われれば怪しいけど。勝ちを意識して楽しめる程度にはやります。

 

 

 

 

ここから初心者というかあまり知らない人向け。

 

今回ローテーション(最新5弾までの限定構築環境)で握ったのは「マナリアウィッチ」というデッキタイプです。

元々ウィッチクラスは「スペル」(呪文)を利用した《スペルブースト》というキーワード能力を主軸に戦ってます。

スペルを打つと、特定ゾーンにある対応カードを強化するというものです。コストが減ったり、与えるダメージが増えたりね。

特定ゾーンつっても基本は手札。最近は別のゾーンにブーストすることも。

 

 

 

ん、だがしかし。……サヤ氏が好きですね。

この「マナリアウィッチ」はちょいと違う。

《マナリア》っていうウィッチクラスにあるカードタイプを使うと同じ《マナリア》タイプが強化されます。コストが減ったり、強くなったり。

「マナリアブースト」ってわけね。

 

 

 

常々言ってる「デジタルカードゲームやってて、『当たり前なんだけど』デジタルだなぁ」ってのが、このウィッチクラスでは特に多い。

《スペルブースト》によって下がったコストは、その数で表記されるし、変動したダメージ量はその数値が確認できる。

自分の手札が、デッキが、ガンガン動いていくのが見られて楽しいですよ。

 

 

特に《次元の超越》デッキではそれが顕著だったんやろな、って思いながら。今日の話は終わり〜。

ロイヤルに魅せられたワタクシ

カタカナ4文字を頭とお尻にくっつけて楽しんでおります。

 

 

さてシャドウバースのお話。

シャドウバースは、ゲームの中でも「CMでよく見る」って感じ。

特に今は第11弾リリースもあって力を入れたいところなんでしょね。

 

 

 

どんなゲームなのかっていいますと、

「プレイポイント(pp)を消費して、自軍(フォロワー)を展開!相手の体力を削りとれ!」

って感じ。

 

ソーシャルゲームの広告みたいな宣伝をすると、

「最新最高の戦略型デジタルカードゲーム!豪華声優陣ラインナップ!」

って感じ?

デジタルカードゲームの良さはいつだかのブログで「覚える要素が少ない」「物理的なカウンターなどを要しないため見ていて簡単」ってのをお話ししたかと思います。

シャドウバース以外を比較して話すのは結構難しいので、シャドウバースだけの良さってのはちょっと書きづらいんだけど、ほぼリリース時に始めた関係でスタートラインが一緒だったのは良かったかな。

 

 

???

それは「シャドウバースの良さ」ではなく「オレ個人のタイミングの良さ」なのだけれど。

まあそれはさておいて。

他にもそういうゲームあったけど、「遊戯王デュエルリンクス」とか「ドラクエライバルズ」とか、スタートラインずれがちではあったね、そう見るとシャドウバースは「ゼロから始めるにはいいゲーム」だったのかも。

 

 

 

さてさて本題。

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今プロフィールを撮影してみたけども、ロイヤルで1,000勝到達してたんですね。

第2期で《レオニダス》とそのラストワードである《レオニダスの遺志》で展開するデッキが好きで、それでAA到達したのを覚えてます。

第10弾まで実装された現在、ロイヤルのポジションは「2pickでの強リーダー」「ローテーション環境がどれだけ変遷しても大体tier2くらいにいる」ってところ。

 

補足しておくと2pickもローテーションってのも限定構築環境です。……そういえばシャドウバースにおいて「完全無制限環境」ってないな。そういうもんか。結構長いことやってたデュエマでも「殿堂ゼロ環境」は結局完全無制限環境ではないか。はい。

 

続けます。

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今アンリミテッド(全カードを使用できるフォーマット)で使ってる、

《鉄壁の城塞》をメインとした「城塞ロイヤル」です。

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これは「アミュレット」といって自軍の盤面を一つ消費して置いておくことで常時効果を発動する置物です。特に盤面展開を特長とするロイヤルクラスはこれで補強していきます。

 

てかこの記事、どこへ向けた記事なんだ?

誰がこの記事をみてどう思うんだ?やめよう、そう考えるのやめよう

 

《鉄壁の城塞》を《熾天使の剣》で壊すのやめない?????

じゃなくて。

 

 

 

今回第11弾「次元歪曲」で追加された《炎獅子の大将軍》によって、このデッキも強化されました。f:id:shaki2apple:20190101224255p:image

「直接召喚」は第10弾で追加されたキーワード能力なんだけど、当時ロイヤルには無くて。でも十二分に暴れてましたね。良きかな。

 

未だに「蝙蝠ヴァンプ」「アグロヴァンプ」には不利ですが、同系統の盤面展開デッキとの戦いは楽しいですね。勝っても負けても、ロイヤルがやろうとしている動きは出来ているって感じます。

 

 

 

この記事どこへ向けて書いてるのかわからない都合上冗長となる部分も多いかと思いますがどうぞご覧ください。

 

 

 

ネクロマンサークラスの《魔将軍ヘクター》をぶん回す「ミッドレンジヘクターネクロ」に対しても《簒奪の絶傑 オクトリス》が刺さる場面も多く、《炎獅子の大将軍》で逆転を狙うという形があるので対抗出来ています。

 

「マナリアウィッチ」がローテーションで暴れている環境なのか、アンリミテッドではそんな見なくなりました。また「熾天使ビショップ」への対策として《魔導狙撃士・ワルツ》が入ってます。

 

 

 

6連勝やら7連勝やらやってる内、途端に2pickとか「《マゼルベイン》ハイランダー」とかで遊びたくなりますね。結果そこまでMP伸びないっていうね。

 

 

今後の課題としては「自傷を重ねるヴァンパイアクラスに対してのバーストダメージ増加」「《炎獅子の大将軍》を出すタイミングの操作」でしょうか。実際プレイングスキルが足りていないと感じる場面も多いのでちょっと困ってますね。

ヴァンパイア対策として元々の疾走持ち増やそうかな?むずいねー

 

 

 

最終的な感想

《炎獅子の大将軍》使ってると「大将軍」ってワード、引っかかるよね。

ほのぼの元日

2019年最初のツイートはめでたく

診断で始める事が出来たので今年も安泰でしょう。

 

 

 

自分の名前を言う時、皆さんどう表現しますか?

私は

「シャキシャキ、リンゴ、です。

はいシャキシャキリンゴ。」

ってな感じで、苗字と名前を分割してお伝えした後、もう一度繰り返すように確認しております。

 

 

電話番号とかも。

「000の、0000、0000です。

繰り返しますね、000-0000-0000です。」

みたいな。

 

 

 

んで先日このやり取りの最中

「繰り返しますね」

が相手方と被って、

「あぁお願いします」

とちょっと気恥ずかしい感じになりました。

 

 

 

とさ。めでた……し?

 

 

 

 

めでたし、って「めでたい」を変形させてるのか。今更ながら。

 

 

 

 

 

元日ってやることないよねぇ〜〜

やることないのが一番平和なのかもしれない。

安全を守るようなお仕事も(語弊はあるけど)突っ立ってるだけが一番良い。

「今日もやることなかったな」つって終わる。

それが最良なのよな。

 

そういうわけだしもう何もしなくても、いい?(布団に身体を入れながら)

 

 

 

 

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ちょい前の画像。

パズドラがプレイ2000日を超えました。

 

パズドラは5×6の30個の盤にある6種のドロップを3個以上繋げて消してアクションするパズルゲーム。

かれこれ7年目に突入せんとするこのゲームは当時GREEMobageなどが台頭してきた時期にアプリとして流行した。強い。

 

私ももう5年はやってるようですな。

いろんなゲームやってる中で、パズドラだけはしっかりと続けて来られてるのは良いこと。

ソーシャルゲームは「いかにユーザーに満足させないか」「終わらせないか」が大事なので微インフレを続けていく事が大事。

その上で「いかにユーザーを増やすか」も大事なので、初心者救済も必要。

あとコラボして目新しさも出さないとね。

 

 

 

今は「妖怪ウォッチ」コラボで、これから「Fate」(stay night)コラボだって話ね。

妖怪ウォッチに関しては「妖怪ウォッチ ワールド」っていうポケモンG○みたいなアプリがあって、それの開発元がgunghoで、つまりパズドラと一緒で、そんでもってコラボしやすいんやろね。

 

 

 

 

ゲームの話の続き。

スマブラスペシャル、皆さんどうですか。

楽しんでますか。

ぼかぁみんなの強さにビビりあげてるよ。

みんな強いね。手を取り合わないかい?

 

単にスマブラが苦手、というかうまく出来ないのでムカムカします。これが恋か?

ルカリオと合体して動きたい、ていうかもうルカリオになりたい。はどうだん

 

 

 

こんなにほのぼのしてしまう、これが元日。

しかも実家にいるとネット回線が弱くてスプラトゥーン出来ない……。回線弱者は敗北者。

さらにさらに加えて、姉様にSwitchを握られ、ポケモンを楽しんでいる……。

 

 

まぁ姉様がやってるの見てると「ゲーム初心者が遊んでる景色」があって面白いですね。

かつ彼女は「ルビー」をプレイしていたこともあり、ポケモンやってた人目線もある。ありがてぇ。

 

ま、ポケモンへの感想は大体オレと同じだったので割愛。……多分いつか書いた。

 

 

あと1人プレイでポケモンやってるのを見ると面白いです。自分が1人で2人プレイしていたので逆に新鮮でした。何が逆なのか。

「逆だったかもしれねぇ……」

 

 

ホントはこういう時、漫画の画像とか貼りたいのだけれど、版権とかどうなのか気になって貼らない。

そういう元日。

 

 

 

今回も長いね。

スマホで打つには面倒だ。

 

 

2018の〆

これまで73件のブログを書き連ね、思うところを書きてきた次第であります。

Twitterの「140字制限」にとらわれず、かつ画像も載せ放題のこのプラットフォームは、私に結構合ういい感じのもので。

存分に能力を発揮出来たのではないかと。

 

 

 

 

 

ホント?

ま、楽しいよ。

能力って何?

 

 

 

最近なろう系のウェブ漫画ばっかり読んでるからか「能力」だとか「異能」だとかに弱い。

それとなーーーくダベる能力があってどことなーーーく

 

 

 

……いや冷静にモテる能力欲しい。

異性にも同性にも、なんなら生物に、いやもういっそ万物に。モテろ(?)

 

 

スマブラの「アドベンチャー(メインストーリー)」で「アイテムを引き寄せる能力」を装備して攻略してる時、ボムへいが寄ってきてボマーになれました。負けました。

モテすぎもよくない。ボムへいそんなモテないし。

 

「持つ」だけに。

 

????

 

 

 

 

 

モテる能力はさておいて、どんな一年でしたか?(強引すぎる話題転換)

 

「2018という数字が丁度よく、早く2018年になってほしかった」というブログを2018/01/05に書いていたようです。

その視点から2019はどうなのか、というと。

 

考えてなかった()

 

 

 

 

2019を20と19に分解すると、連続した数に見えて案外形としていいのかも。するってーと2020ってのはもしかしたらヤヴァイ年なのかもしれないね。次に2桁毎で被るのは、2121で100年ちょっと未来では。

 

 

2019の文字面見てるとアレだな、イチたりねぇな。

妖怪1足りないだな。パズドラでよくあった。スキル上げ中、どうしても最後の1が上がらないんだよな。

 

 

画像はシャドバ 。

「ニコラ」ってカードのラストワード(倒れた時のキーワード能力)をパクったのよ。

ニコラの能力テキストって「このカードに『直前の攻撃力』を足す」なんだね。勉強になりました。「ニコラ」自身でなくても、つまりニコラの能力が誰かに移り変わっても適用されるようなテキストになってるのね。

 

 

よく出来てるわー

デジタルカードゲーム。

 

 

デジタルカードゲームって、物理的なものでなくて表示内容を書き換えるだけで覚える項目が少ないのもとっつきやすい要因の一つだと思うのよ。

 

今回シャドウバースは、新パックの中に「手札/デッキの特定カードの能力を強化」ってのをメインに据えてるのがある。

これって物理のカードゲームでは「覚えておかないといけない」内容なのよね。

「いけない」が結構キーワードになってて。

いかに簡単に、でもダイナミックな効果を使わせるかが大事なカードゲーム。

 

ここで、デジタルならでは。

表示数値を書き換えれば簡単に遊べるのよー

オレがデジタルカードゲームを楽しめてるのはそういう部分があったり。

 

 

 

娯楽のものはどうしても「周辺環境」に頼らざるを得ない部分も大きくて。その点ソーシャルゲームはネット環境がとりあえずあれば成立する。

それじゃ「ソーシャル」として成り立たせるのに不十分。そこをギルドだとかチームだとかで肉をつける。

 

 

なんでこんな話してたんだっけ。

ところでシャドバつったんだっけ?

 

 

 

 

今日はすき焼きやったよ。

ゆるキャン△でもすき焼き食ってたしオレも斉藤さんになっていいか?なぁ、いいか?いいよな?

ありがとう。

 

 

 

 

 

〆が思いつかない。なんだこれ。

今後もブログはぶつくさ書いて、別の何かもやりたいわね。

ゲームの事を書き連ねるのもたまにはいいし。

今日がそうだったかといえばそうだし、そうでもない。

 

私、「ゲームそのもの」よりも「そのゲームが起こしている現象」に興味が強いみたいね。

ゲームそのもの、をちゃんと楽しめているのかと言われると楽しんでますよ。もちのろんで。

楽しいからやってるし、楽しくないからやらないのもある。諸行無常やね。違うね。

 

ゲームそのもの、とは言ったけど何事にもそう言えるね。好きなもの、よりは「好きなもの全体」を見た時の視点を大事にしてんのかな?

 

 

 

 

 

今日文字多くね?

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スプラトゥーンの話……はまた次回しようか。

このブキ好きなのよね〜

ここからまた色々変わったから文字にしようそうしよう双子葉類。

 

 

 

 

オチ、これでいい?いつになく定まらない。

2019最初のツイートは「シャキシャキリンゴ診断」での診断結果として、始めたいと思います。

 

 

ばいなら〜

(この記事は2018/12/31 23:59:59に投稿されると思いますが、設定の賜物であり、私がフレームを狙って行動したわけではありません。)

 

 

 

 

改めて、2018年に私と楽しんでくれた皆様

ありがとうございました。

改めて、改め。2019年を楽しむ皆様

どうぞご一緒に。

 

じゃね!!!!

 

 

 

おぼろげなまま書き始めるアレコレ

アレコレ、って書き始めておいてひとつしかトピックがありません。

 

 

 

夜に爪を切ると親の死に目に遭えない

という迷信。

 

 

意味もなくしっかり守って爪は夕方に切っていました。

本当に「意味もない」し、「しっかり守って」とはなんなのか。

というかそれどこで知ったんだ、みたいなところあります。

 

 

 

まあそういうのは置いといて、「なぜそういう迷信があるのか」ということを考えた時に仮説くらいは挙げられるもので。

 

 

①時間帯が「夜」

②「爪を切る」という動作

③「親の死に目」という事件

 

 

の3つの要素に分解してみて考えると、

 

 

「夜」まで「爪を切る」ことの出来ない何かに襲われる

と仮定できますねコレは。まあ大方仕事でしょうけど。

つまり「爪を切る」みたいな身だしなみを整える動作を夜にしか出来ないほどに忙しい状態であると、家族がいる身分で起こりうる悲しい事件である「親の死に目」にすら遭えないぞ。という事なんじゃないでしょうか。

ここから得られる教訓は(某物語風)、爪は切るんじゃなくて研げってことかな。

 

 

ここまで何も調べずに、かつ最後までそれで駆け抜けたい。

 

 

発祥まで考えてみたい。バブル期の最中、かな?

特に日本が働きづめになってる社会だろうし。

そういう時に少し年代が上の上司が残業中に小話として言ってそう。

 

どう?妄想としてもなかなか気持ちの悪い感じにまとまってるんじゃなかろうか。

 

 

ところでこれ。朝に爪切ってたらなんなんだろ。三文くらい拾うのかな。

それに「親の死に目に遭えない」じゃなくて「切った爪が見えなくて痛い」くらいじゃないかな。現代。

 

 

正直迷信なんて今時なにも迷信としての効果を成さないんだと思う。

・・・・・・といっても何か迷信を思いつかないのでこの話はここで終わります。

 

 

 

 

 

最後にその話を調べてみました。

 

夜に爪を切る動作を「夜爪」=「世詰め」として不吉とする説

爪を切るモノが刃物であったため夜中はちゃんとみえず怪我の元になる説

 

なるほど、もう少しあります。まあ気になったら調べてください。

 

 

 

こういうことをふと思いつくとなんだか面白くなってね。

予想とはだいたい外れてましたがまあいいでしょう。いい時間つぶしにはなった。

 

 

 

そろそろ年末。爪を切るよりも己を磨けってね!

 

 

 

・・・・・・・オチが悪い。